środa, 28 marca 2012

Organizacja imprez airsoftowych

Ten post jest kierowany szczególnie do początkujących organizatorów imprez lub tych osób, które się do tego przymierzają. Doświadczeni orgowie raczej wiedzą takie rzeczy, choć ich uwagi będą szczególnie celne w komentarzach.

Każdy organizator imprezy chce, aby jego impreza była świetna, aby jej uczestnicy na długą ją zapamiętali i wspominali. Większość przed imprezą mocno wierzy, że ich pomysł jest świetny i efekt zostanie osiągnięty. Po imprezie okazuje się, że wielu organizatorów się myliło, ale są tacy, którym udało się osiągnąć cel. W tym poście postaram się przedstawić względnie krótko swój pogląd na organizację imprez airsoftowych, zarówno jako organizator (z niezbyt wielkim doświadczeniem) jak i uczestnik.



Ćwiczenie
Na początek małe ćwiczenie dla Ciebie, czytelniku. Przypomnij sobie 3 imprezy, w których brałeś udział jako uczestnik, które uważasz za niezwykle udane lub które sam zorganizowałeś, a po których spotkałeś się z ogromnym aplauzem graczy. Niech to będą takie trzy, które pierwsze przyjdą ci na myśl.

Zastanów się też Drogi Czytelniku, co najbardziej zapamiętałeś z tych imprez, co wspominasz szczególnie. Może to być jedna rzecz lub kilka. Liczą się twoje pierwsze wspomnienia.

Moje wspomnienia
Dla mnie szczególny był mój pierwszy milsim (którego byłem orgiem i uczestnikiem zarazem), strzelanka Ardeny kilka lat temu oraz strzelanka Iwo Jima.

W przypadku pierwszego milsima pamiętam przeprawę późną nocą przez pole wysokiej trawy, w gęstej mgle, ciemne sylwetki kolegów z Plutonu i wielkie czarne drzewo pod którym zorganizowaliśmy postój. Niepokój, że przeciwnik może czaić się tuż tuż. A później pamiętam ewakuację śmigłowcami (wirtualnymi), w dymie świec i granatów, w hałasie kilkunastu replik walących w las ogniem zaporowym.

Druga ulubiona impreza, Ardeny, to ciągle nowe zadania, ciągła akcja, raz obrona w lesie, raz na piaszczystym wzgórzu, szturm na umocnienia i marsz okrążający ‘przez Białystok’, w tle zaś nieustające terkotanie replik w oddali i skrzeczenia radio.

Myśląc o Iwo Jima przed oczami mam dziesięcioosobowe grupki ludzi udających, że płyną barkami. Gdy docieraliśmy do wyznaczonej linii brzegowej sypały się na nas dosłownie kilogramy kompozytu z pozycji obronnych na udawanej plaży. Schodziliśmy na respa kilka razy, lecz gdy po pół godziny udało się zdobyć przyczółek, trudno byłoby opisać naszą radość i niedowierzanie, że się udało.

Wspomnienia
To co sprawiło, że te momenty zapadły mi w pamięć to opowieści o nich. Powtarzałem te opowieści z zapałem, bo wywarły na mnie wrażenie. Dzięki temu dobrze wryły się w moją pamięć. Aby uczestnik imprezy pamiętał Twoją imprezę, musisz sprawić, aby miał co opowiadać, o czym wspominać. Powinieneś mu dać coś, co na długo zapadnie mu w pamięć. Oczywiście co innego zapamięta świeży gracz, którego wystarczy wysłać nocą w las, aby jego strach sam zaczął rysować niesamowite przeżycia, a co innego doświadczony weteran, który ‘ z niejednego pieca chleb jadł’ i którego nie łatwo zaskoczyć czymś pozytywnie.

Złe wspomnienia
Dobrze wiecie, że łatwiej się pamięta to złe, niż to dobre. Złe przeżycia potrafią przyćmić sukcesy. Dlatego drugim podstawowym zadaniem organizatora powinno być zminimalizowanie szansy, że jakieś niedopatrzenie lub tak zwane kwasy zniszczą uczestnikom odbiór imprezy. W airsofcie numerem jeden jest… oczywiście terminatorka, czyli nieprzyznawanie się do trafień. Znane mi rozwiązania są trzy:

1. Gra w ścisłym towarzystwie
2. Impreza za zaproszeniami
3. Arbitrzy

Ad.1 To najpewniejsza metoda, ale z definicji dotyczy małych, kameralnych imprez. Ludzie, którzy się znają, lubią i szanują nie robią sobie świństw. Nawet jeśli delikwent nie termosi, ale ma wrażenie, że przeciwnik może tak pomyśleć, dla czystej atmosfery przyzna się do trafienia, żeby kumple przypadkiem nie pomyśleli, że robi ich ‘w wała’. Jeśli dojdzie do sytuacji spornej, obie strony są pełne dobrej woli i szybko się dogadują co do rozwiązania. I nie pozostają żadne złe odczucia.

Ad.2 Organizator musi znać trochę ekip, mieć pojęcie kto jak gra i jak podchodzi do innych graczy. Zaproszenie teamu na imprezę, która nie jest publicznie otwarta działa w tym przypadku jak votum zaufania do teamu. Jeśli team czuje, że nie został zaproszony przypadkiem, ale za zaproszeniem stoi przekonanie orga, że team reprezentuje poziom, to automatycznie członkowie teamu czują się zobowiązani do właściwego zachowania.

Ad.3 Na otwartych grach, a już zawsze na dużych grach, to rozwiązanie, której daje największy spokój ducha organizatorowi. Przy dużej imprezie znany w środowisku org bez trudu powinien znaleźć chętnych do pomocy. Arbitrzy to zwykle społecznicy, którzy albo już są rozpoznawani w środowisku, albo chcieliby być. Co jednak ważniejsze, jeśli jest ich dostatecznie dużo, to działają w sposób pasywny, to znaczy samą swoja obecnością w okolicy. I to na dwa sposoby:

A. Uczestnicy nie wiedzą, czy w danym momencie walki arbiter nie jest gdzieś blisko i nie patrzy właśnie na nich.
B. Jeśli jest jakikolwiek kwas lub podejrzenie, arbiter może go potencjalnie rozwiązać. W ten sposób kwasy nie nakładają się i atmosfera wokół nieporozumień nie zagęszcza się. Sama świadomość, że w okolicy jest arbiter sprawia, że gracze mniej zastanawiają się, czy właśnie ich przeciwnik nie oszukuje. Bez arbitra graczom zdarza się myśleć, że stali się ‘ofiarą’ oszustwa i sami zaczynają naginać zasady na swoją korzyść.

Teren
Kto dłużej bawi się w airsoft zdaje sobie sprawę, że teren okazuje się kluczowy dla imprez. Jeśli dana grupa strzela się niemal zawsze w tym samym terenie, jeśli robisz imprezę, postaraj się znaleźć im inny teren, najlepiej o zupełnie innym charakterze. Czym bardziej różnorodny teren, tym lepiej. Oczywiście należy koniecznie dostosować scenariusz do warunków terenowych. Wykorzystać je w sposób maksymalny. Jeśli w terenie są okopy lub coś w tym stylu, warto ich użyć w scenariuszu. Podobnie z budynkami, bagnami, wyjątkowo gęstym terenem, drogą, rzeką, linią wysokiego napięcia. Niech graczom teren pomaga w realizacji zadań (obrony i ataku) i niech im zapadnie w pamięć. Np. niech gracze zapamiętają walkę o wysoki nasyp i snajpera, który bronił jedynej ścieżki na niego, albo chodzenie po mokradłach w poszukiwaniu artefaktu.

Powtarzalność
Osobiście uważam za największy błąd powtarzanie scenariuszy. Ogrywanie tego samego, co było kiedyś, albo gdy scenariusz skończył się zbyt szybko, powtarzanie go jeszcze raz. Jeśli trzeba powtórzyć grę, bo za szybko się skończyła, zamień strony. Dzięki temu dla gracza to już nie będzie powtórzenie, lecz zupełnie nowe doświadczenie.

Różnorodność zadań
Wiele imprez pokazuje, że ważne, aby gracze nie wykonywali tylko jednego zadania. Nawet jeśli przez 80% mają się bronić na świetnie zaplanowanej linii okopów, niech pod koniec kontratakują. Serwuj im różne doznania, nie zanudź ich. Dzięki temu jest potencjalnie więcej sytuacji, które mogą zapamiętać. Ale nie wolno przesadzić. Rotowanie zadań jak w kalejdoskopie sprawi, że gracze będą mieć poczucie, że wszystko co robią nie ma sensu, bo co zaczną robić jedno, to już przychodzą inne wytyczne. Niech zaczną, wdrożą się, trochę pokombinują i dopiero, gdy zadanie może zacząć ich nużyć, warto je zmienić na coś diametralnie odmiennego. Warto przy tym pamiętać, że gracze lubią odczuwać, że ich czyny sprawiły różnicę, więc niech dobrze wykonane zadanie ma swój efekt przy kolejnym. Walka na zmianę o ten sam domek raczej graczy sfrustruje, niż ucieszy, jeśli nie wynika ona z samego wyniku potyczki.

Coś więcej niż tylko zapamiętanie
Nie jest tak, że organizując imprezę myślę tylko o tym, aby zaznaczyć się w ludzkiej pamięci. Tak mógłby ktoś odczytać powyższe przemyślenia. Zwykle tym czymś co chcę, aby ludzie doświadczyli jest też jakiś element taktyczny lub logistyczny. Albo skala działań. Albo dyscyplina. Czasami takie rzeczy przyświecają mi nie tylko wtedy, kiedy organizuję imprezę, ale także gdy dowodzę. Na przykład dowodząc na Młocie Thora chciałem, aby atakujący doświadczyli działania w regularnej armii na poziomie kompanii. Ten sam efekt chciałem osiągnąć dowodząc na Red River.

W obu przypadkach poniosłem klęskę, ale nie to jest tu istotne. Na swoim pierwszym milsimie chciałem aby ludzie doświadczyli dobę patrolu w sile plutonu. Na współorganizowanych III urodzinach mojego teamu postanowiłem postawić na intensywną wymianę ognia i natarcie w dużej gęstości na ograniczonym odcinku. Podczas mojego drugiego milsima chciałem, aby część uczestników zmierzyła się z realnymi technikami przesłuchań (bez użycia siły czy bólu, uczestnicy odrzucili pomysł). W milsimie, który organizuję teraz istotna rolę odegrają fale radiowe i umiejętność posługiwania się radiem w niestandardowy sposób.

Podsumowanie
Powyższa wypowiedź to luźne i osobiste przemyślenia, którymi się kieruję tworząc koncepcję imprezy. Sam scenariusz jest narzędziem, nie sensem samym w sobie. Istotne jest zadowolenie graczy (a tym samym moje po imprezie) oraz nieszablonowość, wprowadzanie nowych elementów lub twórcze eksperymentowanie ze starymi schematami.

P.S. Przenosząc problem na język epregowca, którym niegdyś byłem. Co powinien zrobić Mistrz Gry, aby gracze dobrze się bawili, a przygoda była przez nich długo wspominana?

1 komentarz:

  1. Różnorodność zadań jest ważna, aby impreza nie była zwykłą strzelanką, ale trzeba też uważać, aby scenariusz nie był zbyt skomplikowany. Doprowadza to do tego, że uczestnicy się gubią i dezorientują. Wielowątkowy scenariusz jest też dużo trudniejszy do ogarnięcia, kiedy już trwa. Bo ludzie potrafią robić nieprzewidywane rzeczy, często też kombinują.

    Do strzelanek dla "wszystkich chętnych" jestem zwolennikiem prostych, "samonapędzających" się scenariuszy. Tło fabularne + prosty, ale ciekawy scenariusz + jasne zasady respowania się i leczenia.

    Nawet przy zwykłych strzelankach, warto wprowadzić prosty system dowodzenia, tzn wyznaczyć dowódcę strony i podległych mu dowódców oddziałów. Organizator w płynny sposób przez łączność informuje dowódców stron o np. zmianach w scenariuszach, przerwach itp., a oni przekazują to niżej. Dowódcami oddziałów są zwykle dowódcy poszczególnych ekip airsoftowych.

    Jak przyjedzie dużo ludzi na strzelankę, to polecam wcześniej zaopatrzyć się w megafon :P Polecam, oszczędza się gardło, i do ludzi bardziej trafia jak coś się mówi.

    Pzdr
    Frostu

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.

Wspiera nas:

 
Google