piątek, 9 lipca 2010

Efekt Eben Emael

Eben Emael to umocniony kompleks bunkrów na terenie Belgii, który miał być zaporą wobec ewentualnego natarcia Niemców po pierwszej wojnie światowej. Belgia co prawa była neutralna, ale na wszelki wypadek postarano się, aby za statusem dyplomatycznym stała rzeczywista siła obronna. Niemcy podczas II Wojny Światowej udowodnili, że najlepiej zaplanowana obrona statyczna nie gwarantuje bezpieczeństwa. Od jakiegoś czasu w airsofcie, szczególnie w świecie milsimów, pojawiają się pomysły przypominające ideę Eben Emael - pomysły na budowę twierdzy nie do zdobycia.



Przykładem taki starań są:
- budynek 'Lotnisko' w trakcie strzelanki Guantanamo Bay aka Gitmo (2007)
- budynek główny podczas paramilsima Młotu Thora (2008)
- Cytadela w trakcie paramilsima TET 3 (2010)

W obu przypadkach obrońcy zaplanowali i przygotowali obronę idealną, umocnienia nie do zdobycia. Oczywiście zakładając, że nacierający jest ograniczony do aktualnych możliwości airsoftu. Należy oddać takiemu podejściu ukłon za przemyślność oraz nakład środków i pracy. Należy też dodać, że wszystkie trzy wymienione projekty zostały stworzone przez mniej więcej tą samą grupę ludzi, wywodzących się z jednego dużego teamu, Plutonu pod dowództwem Majora Rocco A. Spencera.

Guantanamo Bay

Pierwszym przypadkiem obrony doskonałej był budynek broniony przez Pluton Spencera, zwany przez lokalną społeczność airsoftową Lotniskiem. Był to tylko jeden z budynków do zdobycia przez nacierających Kubańczyków. W ramach przygotowań obrońcy zaczęli od zmienienia rozkładu pomieszczeń dobudowując w środku ścianki i blokady. Sprawili, że dobrze znany atakującym obiekt zmienił się w środku nie do poznania.

W nowym, pierwszym pomieszczeniu zasłonili światło, dzięki czemu po wejściu szturmowcy nie byli w stanie ocenić skali zmian, jakie zaszły. Warto dodać, że po kilku krokach atakujący, mając jedyne źródło światła za sobą, trafiał na siatkę, która uniemożliwiała wtargnięcie do środka bez rozcięcia przeszkody nożem. Nie trzeba dodawać, że pierwsze ofiary pomieszczenia nie miały gotowych noży, a nie miały czasu nawet wpaść na ten pomysł, ponieważ natychmiast była likwidowana przez bardzo dobrze skryte stanowiska strzeleckie. Na tle wejścia sylwetki atakujących, zatrzymanych siatką, były widoczne doskonale. Strzelcy byli poukrywani niewiele powyżej poziomu podłogi w dziurach, które niegdyś były kanałami serwisowymi.

W trakcie walki nikt z atakujących nie pokonał pierwszego pomieszczenia i nie przekonał się, że w kolejnych czają się następne podstępy. Przyczynił się do tego fakt, że na zewnątrz obrona budynku była równie silna. Pluton zbudował na dachu budynku zadaszone umocnienia pozwalające bezpiecznie obserwować okolicę i prowadzić ogień. Budynek był otoczony pustą przestrzenią, głównie wybetonowaną, przez które niewielu atakujących zdołało się przedostać. Wszelkie doły, zagłębienia i ścieżki podejścia zostały zaminowane grochowymi granatami odpalanymi zdalnie z konsoli. Odpalanie odbywało się na znak obserwatora, który przez wybitą w dachu dziurę kontaktował się z operatorem konsoli. Warto nadmienić, że efekt wybuchów był podwójny. Poza eliminacją nacierających powodował, że kolejni Kubańczycy unikali miejsc, w których wcześniej wybuchły miny.

Gra odbywała się na zasadach strzelankowych - jedno trafienie oznaczało konieczność powrotu do respawn pointu. A ten znajdował się tuż za budynkiem. Taką decyzję organizatorów można było tłumaczyć tym, że wejście do Lotniska było tylko od strony atakujących, czyli w opinii organizatora powrót z respawn pointu byłby trudny i wymagałby przeprowadzenia kontrataku przez obrońców. Nie docenił on jednak pomysłowości Plutonu. Ten po prostu wybił w ścianie dodatkowy otwór (podobnie jak w dachu) i był w stanie w sposób ciągły wymieniać zabitych na odrodzonych bez narażania się na ostrzał w trakcie.

W efekcie Lotnisko nawet przez chwilę nie zostało zagrożone. Wg opinii obrońców tylko organizacja całości sił natarcia, ponad stu osób, przez 2-3 godziny byłby w stanie ostatecznie rozbić obronę. Ale biorąc pod uwagę bliskość respawnu i takie rozwiązanie niekoniecznie skończyłoby się sukcesem.

Młot Thora

Na zasadach CCS odbyła się w 2008 roku gra paramilsimowa Młot Thora. Jej założeniem było natarcie na zespół budynków i ich opanowanie.

Obrońcy, korzystając z doświadczeń Gitmo, postanowili stworzyć trzy pierścienie obronne.
1. Luźne oddziały w rejonie, których zadaniem była walka podjazdowa, gryzienie nacierających od flank i tyłów i nie pozwolenie na użycie pełnych sił do natarcia.
2. Pierścień zewnętrzny. Ostatecznie został ograniczony do minimum i szybko padł. Miał być systemem okopów spowalniających natarcie.
3. Obrona budynku głównego. Obrońcy zrezygnowali z bronienia kilku budynków i skoncentrowali się na tym, który do obrony był najodpowiedniejszy. Skoncentruję się na omówieniu tej części obrony.

Wokół budynku, na spodziewanych kierunkach podejścia, rozmieszczone zostały miny-potykacze. Z okien wyjęto szyby i wstawiono folię, która nie chroniła przed mocniejszymi replikami, ale zatrzymywała granaty, pozwalając przy tym na nieskrępowaną obserwację i prowadzenie ognia.


Planowana obrona - dwa wybrane fragmenty, nie zawiera szkic monitoringu i minowania

Budynek był podzielony na cztery części. Lewe i prawe skrzydło było odseparowane od reszty budynku. Broniły się w nich małe grupki obrońców, które z założenia miały w końcu paść. Oba skrzydła były w środku zaminowane na wypadek nieostrożnego ich czyszczenia przez atakujących.

Dolna środkowa część była broniona przez zespół, który miał się cofnąć oraz przez bardzo gęstą sieć min odpalanych zdalnie (elektrycznie) oraz SYSTEM MONITORINGU! W budynku, w tej części oraz na pierwszym piętrze rozmieszczono kamery, które pozwalały z bezpiecznego pomieszczenia na obserwację oraz odpalani zdalne ładunków.
Środkowa dolna część została stosunkowo szybko opanowana przez nacierających. I to wszystko, do czego natarcie było zdolne. W górę prowadziły schody. Dla zwiększenia trudności szturmu na schodach leżały ŚLISKIE drzwi i deski. Z góry cały czas leciały serie z dobrze krytych pozycji strzeleckich oraz ogromna ilość granatów. Szturm utknął na klatce, a siły atakujących zostały uszczuplone tak silnie, że uniemożliwiły dalsze napieranie. Nie było respawnów, więc 105 nacierających pod huraganowym ogniem z okien szybko stopniało. Gdyby udało się wejść na piętro, okazałoby się, że atakujący znaleźli na długim na ok. 30 metrów korytarzu. Pozbawieni wszelkich osłon znaleźliby się pomiędzy dwoma obudowanymi stanowiskami kaemów.

TET 3

Ostatnia impreza, TET 3, łączyła zasady CCS (dla obrońców) z typowymi zasadami airsoftowych strzelanek - jedno trafienie równa się śmierć, dla atakujących. W efekcie odtworzono klimat ograniczonej ilości amerykańskich żołnierzy (było ich około pięćdziesięciu) wobec niekończącej się masy gęsto ginących Wietnamczyków.

Obrona Amerykanów podzielona była na trzy.
1. Obrona okrężna wzgórza ze sztabem - przypominająca do złudzenia planem bazy amerykańskie z rekonstruowanego okresu.
2. Obrona Cytadeli, czyli bunkra pełnego zaułków i pozbawionego światła 3. Działania opóźniające prowadzone przez małe grupy i przede wszystkim dwóch snajperów (swoją drogą opowieść o ich wyczynach to wdzięczny temat na artykuł)

Cytadela była wprost przełożeniem idei Eben Emael - pozycji nie do zdobycia. Dwa wejścia zostały dobrze ufortyfikowane. Ich umieszczenie i konstrukcja sprawiały, że niemożliwe było podejście w więcej osób na raz. Ustawione kaemy skutecznie zatrzymywały próby wejścia przez kilka godzin, a budowa umocnień umożliwiała wycofanie się operatora po wrzuceniu granatu i szybki powrót na pozycję. Za pierwszymi pozycjami były kolejne, o które trzeba byłoby walczyć równie zacięcie. Ponadto wewnątrz cytadeli czekało w gotowości kilkanaście 'wolnych' osób, które były w każdej chwili w stanie zastąpić trafionych operatorów kaemów i kontynuować prowadzenie ognia.

Cytadela nie została zdobyta. Mimo niekończących się respawnów atakujący nie byli w stanie wypracować przewagi taktycznej i cały czas odnosili równie poważne straty. Rzecz jasna to oraz sporo mniejszych obrażeń od bliskiego ognia ciągłego sprawiło, że morale spadało, a negatywne emocje uczestników rosły. W końcu impreza się skończyła, zdobycie Cytadeli nie było konieczne do wygrania, gdy pozostałe dwa cele zostały osiągnięte przez Wietnamczyków.

Inne podejście

Innym podejściem od budowy kolejnego Eben Emael zaprezentowali na TET
3 obrońcy wzgórza ze sztabem. Umocnienia składały się miejscami nawet
z trzech pierścieni obronnych:
- pozycje wyjściowe - bardzo dobrze ukryte i zatrzymujące natarcie;
- pozycje główne - świetnie ufortyfikowane i mające przewagę wysokości;
- pozycje zapasowe.


Fot. habib

Plan obrony nie był jednolity. Tam gdzie bronili się ludzie z byłego Plutony przygotowano trzy linie, w innych (z tyłu wobec nacierających) pozostawiono pojedynczą linię okopów. Wokół bazy SKOSZONO trawę i wycięto krzewy, zwiększając widoczność i sektory ogniowe, a pod niektórymi bunkrami rozpięto sznurki i rzucono gałęzie w sposób opóźniający szturm. Jeden z bunkrów drugiej linii wkopano praktycznie w wał oraz przebito się do prawdziwego bunkra pod spodem, zwiększając tym samym drożność, a więc możliwość rotacji personelu.

Główne okopy były głębokie, ale dodatkowo obudowano je kilkoma warstwami worków z piasku. Okopy na samym wzgórzu łączyły się w jedną transzeję, pozwalając pod ostrzałem poruszać się bez przeszkód. Stanowiska strzeleckie zostały zadaszone, a same dachy zbudowano pod skosem, aby utrudnić Wietnamczykom wrzucenie do nich granatów. Ponadto w centrum został zorganizowany Casaulty Collection Point, w którym cały czas przybywało rannych, a medycy CCS uwijali się jak w ukropie. Początkowo, w trakcie chaotycznego podejścia wojsk wietnamskich, pozycje obronne dawały tak dużą przewagę, że walka bardziej przypominała strzelanie do kaczek. Po rozpoznaniu bojem pozycji obronnych (jak się okazało tylko linii wewnętrznej) został wytypowany punkt natarcia dla większości sił i Wietnamczycy zaczęli przeprowadzać kolejne zmasowane szturmy. W ten sposób fragment z tylko jedną linią obrony został zdobyty i po jakimś czasie wyrównanej już walki wzgórze zostało zdobyte przez partyzantów.


Fot. habib

Podsumowanie

Eben Emael padł, bowiem Niemcy wykorzystali metody, które dla obrońców były nie do pomyślenia. Wiedząc o potędze murów i sile ognia dział agresorzy zrzucili na szybowcach komandosów z Waffen SS i przy pomocy ładunków burzących zniszczyli niebezpieczne działa. Obrońcy wobec takiego obrotu sprawy poddali się.

W milsimach istnieje coś takiego jak możliwość wysadzenia budynku. Odpowiednia ilość symulowanego ładunku wybuchowego oraz kartka A4 z napisem ZNISZCZONO załatwia sprawę. W trakcie Młota Thora przyjęto, że z powodów fabularnych budynek musi zostać zdobyty. W TET 3 atakujący na zasadach strzelankowych nie byli przygotowani do wysadzenia Cytadeli. W trakcie Guantanamo nie można było zrobić nic poza szturmem, ponieważ gra nie miała odpowiednio przygotowanych zasad wysadzania budynków.

Kończąc wpis chciałbym zwrócić uwagę na rzecz bardzo ważną w przypadku scenariuszy, pozwalających na stworzenie Eben Emael. W świecie realnym zawsze istnieje szansa, by coś nie do zdobycia zdobyć sposobem mniej konwencjonalnym lub zniszczyć obiekt zupełnie. To tylko kwestia czasu i determinacji. Jeśli dowódca uzna, że zdobycie obiektu nie jest możliwe przy rozsądnych kosztach, mimo komplikacji fabularnych, zdecyduje się na działania niestandardowe. Organizator imprezy powinien to przewidzieć i dać ku temu odpowiednie narzędzia (np. zasady CCS burzenia obiektów).

Z drugiej strony obrońcy nie powinni w moim odczuciu przygotowywać obrony niemożliwej do złamania. Obrona wzgórza była świetnie przygotowana, heroiczna, dała wiele przyjemności i emocji zarówno atakującym jak i obrońcom. Mogła się utrzymać ostatkiem sił, albo paść.

Tymczasem pozostałe opisane powyżej przypadki były SKAZANE NA POWODZENIE. A jeśli tak, to znaczy, że równowaga GRY (a tym jest strzelanka lub milsim) została mocno zachwiana i choć obrońca wyjdzie z niej zwycięsko, jego zadowolenie zostanie zburzone przez reakcję graczy strony atakującej.

W mojej ocenie wystarczy dać realną szansę na udany atak, poprzez takie budowanie umocnień, aby nie działały jak gładka ściana, od której musi odbić się każdy atak. I następnie działać w obronie na tyle dobrze, by się utrzymać i osiągnąć sukces. To powinno zapewnić obu stronom radość i zadowolenie bez wrażenia, że jedna ze stron cały swój trud włożyła na marne, bo i tak nie miała szans nic osiągnąć. W gruncie rzeczy o to chodzi w airsofcie, a nie o wygraną za wszelką cenę.

Zdjęcia z TET pochodzą z galerii habiba:
http://picasaweb.google.com/habib.wawa/TET3Umocnienia

27 komentarzy:

  1. Grey'u - dało radę zdobyć moje pozycje na Młocie Thora. Drabiny, determinacja i brak wykrwawiania się w rozpoznaniu bojem. Wiem, mądrzę się - lecz bardzo chętnie wezmę udział w najbliższej imprezie asymetrycznej jako atakujący!

    OdpowiedzUsuń
  2. Vinter? :)
    Nie mówię, że się nie dało. W ataku popełnionych było wiele błędów. Chodzi mi o pewne syntetyczne spojrzenie na 'airsoftowe fortece'.

    OdpowiedzUsuń
  3. Jako dowódca obrony MTII mogę tylko powiedzieć, że budynek BYŁ do zdobycia. Znaliśmy sposób w jaki to zrobić jako atakujący ale nie znaleźlismy sposobu aby go wyeliminować jako obrońcy.

    Gra zakładała szturm "policyjny" budynku. Policyjny, czyli wdarcie się do środka, ale bez mozliwości burzenia lotnictwem czy artylerią. My sądzilismy, że taki szturm można przeprowadzić skutecznie poprzez:
    1) stworzenie grupy osłonowej, która połozyłaby ogień na oknach pierwszego pietra (wystarczyła jedna ściana).
    2) Stworzenie grupy szturmowej, która zaatkowałaby pietro przy pomocy drabin (na tej samej ścianie).
    Nie bylismy w stanie temu zapobiec (murowanie okien czy zabijanie ich deskami nie wchodziło w grę) a dobrze skoordynowany szturm powienien się udać. Jedyna broń, która wymyslilismy na ta okolicznośc to granaty na sznurkach - wybuchające w połowie długości dranbiny i rażące atakujących. Te były porzywiązywane do kaloryferów.

    Po wdarciu się obrońców do środka przystepowalismy do Fazy4 (na twoim obrazku). Ta faza zakąłdała jednak tylko przedłuzanie obrony do czasu przybycia posiłków (budynek musiał byc zdobyty do 22.00) ponieważ klęska była juz wtedy tylko kwestią czasu.

    OdpowiedzUsuń
  4. Byłem na TET3 i atakowałem Cytadelę. W rzeczywistości taka forma obrony jaką zaprezentowali obrońcy - nie miałaby szans. Sprawę rozwiązałoby kilka prawdziwych granatów i koktajli Mołotowa wrzucone do środka. W przypadku airsoftu - org nie dał atakującym żadnych narzędzi poza szturmem a'la lemingi z granatami z grochu... Moim zdaniem budowanie takich umocnień i zdobywanie ich w ten sposób jest bez sensu - piękna idea walki "kto lepszy" zamienia się po prostu w świniobicie.

    OdpowiedzUsuń
  5. Ja bym w tych 3 przypadkach zwrócił uwagę na inny aspekt:

    1)siatka na wejściu w Guadalu
    2)np folia w oknach Młotku
    3)fortyfikacje KMów cytadeli TET

    ad1: Ttu mnie nie było więc bazuję na opisie:w tzw RL wrzuciłoby się granat zza winkla, który rozwiązałby sprawę siatki w przejściu. w asg trzeba było ją ciąć nożem pod ogniem.
    ad2: w tzw RL 'normalne' kule uszkodziłyby bez problemu tę folię/siatkę umożliwiając wrzucanie prezentów do środka, ew użyto by granatników. zabezpieczenie okien przed kulami/granatami wymagałoby znacznie większego wysiłku.
    ad3: konstrukcja bunkra uniemożliwiała operatorom KM stwierdzenie, że broń została uszkodzona wskutek ostrzału/granatów. (wycofywała się sama załoga - kmy były stacjonarne, km zabudowany tak, żeby praktycznie nie dało się trafić obsługi + ciemno, głośno itp). wg każdych zasad trafienie w broń ją niszczy.

    Kluczowym elementem tych 3 sytuacji jest uczynienie obrony przetrudną- jeśli nie niemożliwą do zdobycia - wykorzystując mhm niedoskonałości asg.

    Dorzucam to do ogólnej myśli: nie odbierać dobrej zabawy innym, dążąc do zwycięstwa za wszelką cenę - nawet kosztem klimatu.

    pzdr
    awful

    OdpowiedzUsuń
  6. Mam nadzieję, że nikt nie poczuje się urażony, że nie byłem a się wypowiadam. Jeśli tak, to przepraszam z góry.

    Jestem przekonany, że kluczem każdej zabawy, bez rozróżnia na Milsim/LARP/SGT, jest zapewnienie wszystkim uczestnikom właściwego poziomu satysfakcji i to najwazniejszy cel organizatora.

    By taki stan rzeczy osiągnąć uważam za najważniejsze, co przy para-drużynowej rywalizacji jest bardzo trudne, wyeliminowanie myślenia kategoriami wygrał/przegrał, a w ich miejsce wpojenie wszystkim, że celem każdego jest wypełnienie swojej roli w scenariuszu, a wszystkich razem właśnie osiągnięcie satysfakcji ze spędzonego czasu.

    Zaznaczam, że scenariusz dla mnie to zestaw ram działania, celów, zadań i pełna swoboda grających, pozwalająca na pokazanie ich najlepszych umiejętności, pomysłowości i gotowości do działania. Kluczem jest by to psychika, a nie materia była główną siłą napędową rozgrywki.

    W końcu i tak najważniejsze, co podlega ocenie i to wyłącznie indywidualnie, to to jak się sprawdziłem, jak zaprezentowałem, jak współdziałałem z innymi, jak moje działania dały frajdę innym, albo podniosły ciśnienie ;)

    Myślę, że tu coś powyższego zawiodło i w krytycznym momencie, gdy najpierw poszatkowaniu ulegli szkoci, a potem poleciał dym itp., ktoś zapomniał, że przecież nie jest ujmą nie obronić budynku, dostać kulkę, być trafionym w replikę (co słusznie zauwazył Awful).

    Na koniec. Niedawno wróciłem do regularnego strzelania nocami na budynkach. Dystanse od 0-20m, ale głównie to 0-5m. Repliki używane to pełen zakres 230 - 360 fps. Ludzie obwieszeni maskami, hełmami i kamizelkami. Zasada strzelania przed większe otwory. Wszystko na singlu, przy dostępnej szybkostrzelności replik 25-30 pps i więcej. Nadal kulki znajdują drogę, tam gdzie boli najbardziej. A tu były dwa SAW na auto, na dystansach 0-3m... Dla mnie to iście nieludzkie i przerażające.

    W każdym razie, świetnie napisane i do bólu merytorycznie skupione na kluczowym aspekcie problemu.

    Pozdrawiam
    WichuR

    OdpowiedzUsuń
  7. Problem taki ,że te 2 SAW'y nie miały nawet 300FPS...

    OdpowiedzUsuń
  8. @Awful - co do folli w oknach na MT, to było zebezpiecznie orgów przez zniszczeniem szyb a nie obrońców przed granatami. Pokoje okupowane miały siatkę ogrodniczą jako barierę na granaty, pokoje wolne były bez żadnych zabepieczeń.

    OdpowiedzUsuń
  9. Dzięki uwadze Świerzego, poprawiłem nazwę pierwszej strzelanki (Guantanamo a nie Guadal Canal)

    Co do MT I i folii w oknach - rzeczywiście tak było - pamięć płata figle.

    OdpowiedzUsuń
  10. A mnie znowu się podoba wypowiedź Wichura - kurcze, on myśli podobnie do mnie.

    W zasadzie robię wszystko by wygrać w granicach zdrowego rozsądku, zasad i szeroko rozumianego dobrego zachowania. Dzięki temu moja przegrana na TET3 była wspaniałym indywidualnym zwycięstwem - naprawdę świetnie się bawiłem, adrenalina ciekła po plecach jak pot i oddech był zmęczony jak podczas biegu w maratonie... Nasz bunkier padł.

    Ale jak padł! ;-)

    OdpowiedzUsuń
  11. Grey--> Imho Cytadela była do zdobycia środka ASG i to bez użycia tony symulowanego C4 oraz granatów dymnych w środku.
    Mając nieograniczone respy, dało się przebić przez killzone od strony przeciwnej do drogi.
    Wymagało by to skoncentrowanego użycia ludzi i przede wszystkim granatów, oraz przygotowanie kolejnych fal, które by się przebiły w końcu.
    Atak był prowadzony bardzo chaotycznie, mieliśmy nadmiar czasu do ładowania magów, rotacji personelu etc...
    Dopiero wykorzystanie dymu przy wejściu od drogi spowodowało lekkie ciśnienie u nas.

    Reasumując, uderzając na wejście zachodnie, przez 4 dostępne drzwi, korzystając z wcześniej przygotowanych fal uderzeniowych wyposażonych w granaty, można było uzyskać impet wystarczający do przebicia się przez I i II linię obrony. Potem byłoby już tylko zamiatanie.
    Cytadela była nie do zdobycia dla nieprzygotowanych pod względem wyszkolenia i small unit leadership luźnych grup.
    Nie odnotowaliśmy ani jednego zorganizowanego ataku na Cytadele. Jedyny sukces odnieśli jak nas dymem podtruli, ale na następny raz będziemy mieć maski gazowe. :P

    OdpowiedzUsuń
  12. Filip - to c opiszesz to śliczna bzdura. W warunkach bojowych byśmy tam wlali ze 40 litrów benzyny i podpalili, a do tego wstrzelili ileś sztuk rpg. I tak by się skończyło rumakowanie obrońców. W warunkach asg to było normalne świniobicie o czym napisałem wyżej. Nikt nie szturmuje umocnień w ten sposób, bo to nie ma sensu najmniejszego. Cytadela była nie do zdobycia bo logicznie nie miało to żadnego sensu.

    Jeśli chcesz dowieść swoich racji - zapraszam do eksperymentu. My się okopiemy i ufortyfikujemy w cytadeli, a Wy będziecie atakować. Nawet pozwolimy Wam na używanie nieograniczonej ilości dymów i granatów. Zobaczymy ile czasu Wam to zajmie.

    OdpowiedzUsuń
  13. Panowie. Inaczej niż na weekend-warriors.pl ja tu jestem gospodarzem i nie życzę sobie przekomarzania się. Izziemy zwracam uwagę, że przedmiotem artykułu nie jest pytanie, czy w ogóle dałoby się zdobyć Cytadelę. Teoretycznie da się zdobyć wszystko z respawnami. W środku była ograniczona ilość kulek.

    Artykuł dotyczy idei Eben Emael, którą też zdobyto i do dyskusji na ten temat zapraszam.

    OdpowiedzUsuń
  14. Nie mam rzeczy nie możliwych i twierdz nie do zdobyci.

    Kwestią jest kreatywność. W we wszystkich trzech przypadkach obrońcy wykazali się pomysłowością i nieszablonowym podejściem właśnie to podejście sprawiło, że o powyższych imprezach się pamięta. Moim zadaniem nie można ograniczać ludzi i ich kreatywności. Nie można projektować umocnienie z myślą o tym by atakujący się dostał, to zakrawa o paranoje. Moim zdaniem pozycje był nie zdobyte gdyż atakujący nie docenili przeciwnika. Buta, ego przekonanie o swoje "zajbistości" stały się źródłem goryczy, te imprezy był gorzką lekcją dla niedzielnych komandosów np MT2. Czemu piszę tak o atakujących ponieważ wiedziałem szturmy, potencjalnie nie do wykonania a zakończone spektakularnych sukcesem. Np B20 gdzie nawet organizator uznał że baza jest nie do zdobycia wiec nie mam sensu jej wyposażać w rekwizyty, udało się ja wyłączyć z operatywności przy stosunku atakujący : obrońcy 1:4 tak samo jak i na Tet 2 udał się zatrzymać dwa plutony VC w 6 osób czy 48h. Jest to kwestia przygotowania się do misji. W przypadku omawianych tu imprez atakujący byli zbyt pewni siebie i swojej przewagi liczebnej.
    Jestem przeciwny narzucaniu ograniczeń i równaniu w dół, tylko dla tego by komuś dać szanse. Jestem zwolennikiem promowania kreatywnego podejścia do gry obu stron.

    Pozdrawiam Cezar

    OdpowiedzUsuń
  15. Czyli uważasz, że obrona sztabu na TET3 była słaba, a Cytadeli dobra? Bo ja bym powiedział odwrotnie. Obrona sztabu (na odcinku waszym) była bardzo dobra, tymczasem na Cytadeli użyto słabości airsoftu. Wg mnie po wstępnych atakach na Cytadelę czy MT1 powinna być podjęta decyzja o wysadzeniu budynku. Ot, i pomysłowość.

    OdpowiedzUsuń
  16. Dobre pytanie. Jeśli pozwolisz trochę odbiegnę od tego pytani na początku. Z jednej strony tak, cytadela spełniał swoją rolę pozostał nie zdobyta (tak jest rola cytadeli). Tej samej logiki jednak nie mogę użyć względem umocnień sztabu, nie nazwał bym ich złymi bo zostały zdobyte. Wiem, wygląda to jak hipokryzja ale już śpieszę wyjaśnić. Cytadele spełniła swoje zadanie ale nie dzięki słabości asg ale dzięki słabej organizacji atakujących. Przytaczasz Eben Emal i bardzo dobrze, nie zdobyto jej w klasyczny sposób nie została też zrówna z ziemią artylerią. Wróćmy teraz do Cytadeli z Tet często pada argument, "normalnie byśmy ją wysadzili" ok ale czym. Ile osób miał RPG, moździerze czy C4. Nikt nie bronił tego zabrać. Jeśli tego nie masz to "normalnie" też byś tego nie miał bo się oto nie postarałeś. Obrońcom nikt nie kupił worków, nie wypożyczył pił i łopat z organizowali to sobie sami. To jest właśnie to kreatywne myślenie, potrafić zromanizować sobie materiały potrzebne do wykonania misji samemu a nie czekać na, że organizator coś da Cytadela spełniła zadanie jaki było chronić załogę ale czy czyni ją to dobrym przykładem umocnień,nie ale nie dla tego, że "normalnie" by się ją wysadziło, ale dlatego, że miał bardzo wąski pole ostrzału, pozwala na swobodne przemieszczanie się wokół niej, tak jak Linia Maginota, Świetna forteca, broniąca załogę ale co z tego kiedy nie zatrzymał Niemców (poszli bokiem i górą). Umocnienia u podnuża HQ w moje opinii lepiej spełniły swoja rolę, choć zdobyto je to skuteczni parowały ataki VC przez długi czas.
    Pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
  17. Cezar - nie chce mi się strzępić języka - udowodnij. Fatah + Highlanders "zamurują" się w "Cytadeli" - a Ty osobiście poprowadzisz świetnie skoordynowane szturmy i zobaczymy jaki będzie wynik po 2h. Ocenimy czy to słabość asg czy atakujących. Damy Wam nawet nieskończone respy, nieograniczone dymy i granaty.

    Nie porównuj ASG do rzeczywistości - srodze się zawiedziesz. Kiedy pierwszy raz usłyszysz lecącą na Ciebie prawdziwą rakietę - jesteś bliski zesrania się - pamiętaj o tym...

    OdpowiedzUsuń
  18. Piotrze nie zrozumiałeś moje wypowiedzi. Zwróć uwagę na posumowanie mojego posta, przeczytaj go jeszcze raz uważnie. Cytadela spełniła rolę jako schron dla walczących, pod tym względem była dobra, nie spełniła swoje roli jako obiekt broniący przejścia. Twierdze, których zdobyci kosztuje więcej niż potencjalny korzyści z wyłączeni jaj omija się, taką też Tomek podjął decyzję pod koniec, ją też uważam za bardzo dobre zgranie. A co do twojego "zamurowania", będzie taki scenariusz to zobaczmy w praniu tu i teraz rozmowa na ten temat jest bez sensu.

    PS Piotrze straszny z ciebie pieniacz. Już drugi raz w tym wątku próbujesz sprowadzić rozmowę do przepychanki słownej.

    OdpowiedzUsuń
  19. No i nie wiem, czy zamknąć tą dyskusję, czy zostawić. Proszę o utrzymanie PRZYJACIELSKIEJ atmosfery. Dyskutować można, bić piany nie. Myślę, że roztrząsanie konkretnego przykładu i kto gdzie by sobie poradził nie ma sensu.

    Rozumiem, że osoby, które do tej pory tworzyły twierdze uważają je za zasadne i fair. Inne osoby, przynajmniej niektóre nie.

    Mój wniosek - jeśli tworzysz Eben Emael, uprzedź o tym przeciwnika (choć... ja zawsze byłem uprzedzony), żeby wiedział, na zdobywanie czego się porywa. To chyba będzie fair?

    OdpowiedzUsuń
  20. Ja się nie pienię, mnie tylko irytuje sytuacja do jakiej doszło. Obrońcy zamurowali się w sarkofagu a potem radośnie twierdzili że atakującym nie udało się go zdobyć, więc obrońcy są stroną zwycięską. Nie sprowadzam rozmowy do przepychanki słownej - proponuję po prostu realne działanie - zamiana ról i zobaczymy jak dumnym z sukcesu obrońcom wyjdzie "skoordynowany atak zakończony zdobyciem cytadeli". Nie słowa, lecz czyny...

    OdpowiedzUsuń
  21. Na TET3 rozkaz dla VC był prosty: oczyścić teren. Organizacyjnie przed imprezą leżeliśmy, tu się zgodzę. Na miejscu było to nadrabiane wolą walki. Walki w korytarzach były by ok, ale gdyby VC mieli na sobie jakieś plate carriery, hełmy, ochronę jednym słowem, a nie lekką stylizację na partyzantów. To zostało trochę zapomniane przy dogadywaniu imprezy i tu całkowicie się zgadzam z twierdzeniem Greya o uprzedzeniu przeciwnika, na co się pisze, tak by zapewnić sobie ochronę dopasowaną do waunków.

    pzdr
    Schwarz

    OdpowiedzUsuń
  22. Jako obrońca nie będę informował atakującego co planuje dla mnie to absurd gra w otwarte karty jest mdła. Rolą wywiadu jest poznać wroga a rola dowódcy przygotować ludzi na to co ich może czekać. Większość osób wie jak dane grupy działają i do czego są zdolne.

    OdpowiedzUsuń
  23. To akurat bzdura Cezar. Bawimy się airsoft, milsimy, czy grę wywiadów? Eben Emael - na wiele miesięcy przed atakiem został opracowany plan w oparciu o szczegółowe dane. Atakujący mieli dokładne szkice kompleksu (budowanego przez niemiecki firmy) oraz dodatkowe dane wywiadowcze.

    Każda operacja oparta jest o długodystansowe zbieranie danych wywiadowczych. Informacja dla VC na TET, że będą się musieli zmierzyć z mega obroną byłaby kluczowa. Myślisz, że w prawdziwym konflikcie tak by nie było? Wietnamczycy wiedzieli WSZYSTKO o bazach US.

    Ale jest jeszcze jeden problem. Milsimowcy jak ja czy Tato wiedzieli, co nasz czeka. Dlatego nawet nie miałem ochoty z początku atakować Cytadeli, bo nie takie Tato dał nam rozkazy. Pewnie nie bez powodu zresztą. O ile wiem, ataki na Cytadelę były samodzielnymi decyzjami pododdziałów i pojedynczy graczy.

    Jednak na TET po stronie VC stanęli ludzie, którzy nie przywykli do 'milsimowego' podejścia, czyli po trupach do zwycięstwa (a tak to wygląda). I ich należało ostrzec.

    I prawda jest taka, że do ataku na Cytadelę byliby chętni, ale w maskach, w grubszym ubraniu, rękawicach, hełmach. Wtedy ból fizyczny zadawany ZABITYM nie byłby taki problematyczny i kolejne fale atakowałyby równie chętnie. To się nazywa airsoft, Cezar, i z żalem stwierdzam, że straciłeś to z oczu.

    By the way - na MT mówiłem jak dobra będzie obrona i że będzie to mega dopracowany bunkier. Strzelankowi gracze nie uwierzyli i spodziewali się strzelanki w stylu standardowej nocki CQB.

    Dlatego należy ostrzegać ludzi o takich problemach. Choć przyznam, nie wiem jak robić to skutecznie. Na TET była Cytadela i jednocześnie stylizacja na VC. Sprawa, post factum, nie składająca się w sensowną całość.

    OdpowiedzUsuń
  24. Grey właśnie o tym co zrobiłeś na MT mówię. To nie rolą obrońców jest powiedzieć robimy super umocnienia tylko rolą dowódcy jest powiedzieć ludziom walczymy przeciw takim a takim ludziom, można spodziewać się po nich tego i tego. O tym pisze cały czas. Gra wywiadów - czasem wystarczy biały wywiad kto jedzie o co się pyta organizatora, poczytać AAR danych grup by wiedzieć mnie więcej czego się spodziewać. Dlatego będę się upierał że to dowódca powinien ostrzec swoich ludzi a nie strona przeciwna. Ty zrobiłeś to dobrze przed MT Tak też zrobiła FIA przed Red River (z ich strony to co tam zrobili zasługuje na wielkie brawa). Tato nie wydał rozkazu ataku na cytadele i tak jak i ty też uważam, że miał ku temu powody, z tego co piszesz atak na cytadelę to przejaw niesubordynacji. Jeśli ktoś nie szanuje tego co mówi mu jego dowódca to myślisz, że będzie słuchał tego co mówi przeciwnik. Czemu mam przymykać oko na strzelankowców i traktować ich jak upośledzonych - że trzeba im wszystko wyłożyć na tacy. Czemu mam pomagać komuś, kto nie szanuje swojego dowódcy, nie czyta ze zrozumieniem (większość kwasów jak nie wszystkie wynikały z tego, że ludzie nie zapoznali się z zasadami lub ich nie respektowali). Spójrz co piszesz:
    MT - ostrzegłeś ludzi - nie uwzględnili tego
    TET - Tato nie wydał rozkazu - sami poszli Umocnienia na TET nie powstały za darmo, wymagało też ogromu prac 12h kopania i karczowani, czemu ludzie którzy przykładają się do powierzonych im zadań mają ułatwiać grę tym którzy nawet nie czytają zasad i nie słuchają tego co im mówi dowódca. Przepraszam cię ale nie mieści mi się to w moi postrzeganiu świata to równanie w dół i promowanie lenistwa.

    OdpowiedzUsuń
  25. @Vintersky - miło wiedzieć, że nie jestem osamotniony :) i komuś chce się czytać moje wypociny.

    Może teraz będę bardziej w temacie, ale nadal ciut ogólniej. Coraz mniej mi się podoba słowo scenariusz, bo zakłada pewien ciąg przyczynowo-skutkowy, do którego dochowania dąży organizator i wymaga tego od uczestników. Zastąpił bym to określeniem Gry Taktycznej, która jako tak nie posiada scenariusza, a na pewno nie posiada go z punktu widzenia uczestników. Otrzymują oni od organizatora szereg informacji:
    - podłoże fabularne, nawiązania historyczne i tematyczne, ramy czasowe,
    - regulamin i mechanikę,
    - rozmieszczenie początkowe sił,
    - zadania podstawowe i początkowe, z tych pobocznych,
    - oczywiście przygotowanie terenu, sprzętu i podobnych bajerów.
    Po wystartowaniu gry organizator staje się deus ex machina, a nie sędzią z gwizdkiem, który rozdaje kartki, karne, wolne i spalone.
    Reszta leży w rękach wyłącznie samych graczy, a to co ogranicza ich inwencję to trójka - bezpieczeństwo, rozsądek i regulamin, w tej właśnie kolejności. Jestem przekonany, że nie jest możliwe precyzyjne opracowanie działań 200 osobowej grupy, pełnej ludzi kompletnie różnych, a już w ogólne ciężko mi uwierzyć w zrealizowanie tego. Jak do tej pory widziałem, to zawsze dzieje się coś, czego org nie przewidział, co i tak wymusza podejmowanie decyzji ad hoc, na miejscu. Zmienianie, pomaganie, lub przeszkadzanie.
    Stąd uważam, że nie ma powodu by specjalnie ograniczać stron, w kontekście tekstu Grey'a, osłabiać celowo ich zdolności obronne i szykować im furtkę. Wystarczy nastawić się na współpracę organizatora z graczami, w miejsce ścisłej moderki i utrzymywania wcześniejszych założeń. Przykładowo, gdyby na zdobywanie umocnień jedna strona przyniosła sobie zrobione własnoręcznie RPG, czy imitacje ładunków wybuchowych, to czemu nie pozwolić im ich użyć? A dodatkowo nagrodzić za pomysłowość.
    Wynika z tego, że byłbym za bardziej elastycznym podchodzeniem do środków i ograniczeń stosowanych w rozgrywce, gdyż pomysłowość zawsze wyprzedzi regulaminy. Ludzie i tak oceniają imprezę wg. siebie, a nie realizacji postawionych zdań - jeden się cieszy bo miał 10 fragów, inny bo "ssało bardziej", a inny bo kogoś nosił i bandażował - nie sposób wyliczyć rodzajów satysfakcji jakie niesie taka rozgrywka.

    I tu wkracza główne zadanie orga. Zbudowanie takiej sytuacji taktycznej w terenie, takie rozmieszczenie punktów strategicznych, takie sformułowanie zasad, takie wpływanie na bieg wydarzeń, by od pierwszej do ostatniej sekundy imprezy każdy gracz miał świadomość zagrożenia z drugiej strony. Bardziej niż o fizyczne tyranie chodzi tu o dochowanie dyscypliny rozgrywki, bo z nudy to się wiewiórki w głowach lęgną, pada klimat, koncentracja, odpuszcza się żelazne zasady, zaczynają się niewybaczalne błędy.
    W tak sformułowanym otoczeniu pojawia się szereg możliwości. Dowodzenie, komunikacja, rozpoznanie, planowanie, łańcuch decyzyjny i komunikacyjny, zyskują niebotycznie na znaczeniu. W scenariuszu każdy wie co ma zrobić, tutaj podwładni podświadomie oczekują na polecenia od dowódców. Dowódcy muszą obserwować swoich ludzi i uczą się wykorzystywać ich umiejętności (wyższy szczebel operuje już na całych grupach). A co najważniejsze, to dzieję się to naturalnie, bo wymusza to sytuacja, a nie odgórne założenie, że d-ctwo być musi.
    W końcu to uczestnicy budują imprezę i decydują o jej powodzeniu.
    Taka wtrętka na koniec. Uważam też za ważne, by nie było na imprezach ludzi przypadkowych. Elektrony powinno się wcielać do grup, lub formować elektroniarskie oddziały. Łażących w samopas każda strona powinna własnoręcznie wyłapywać, bo jedyne co robią to osłabiają. Grupy na imprezie nie powinny być też skonfliktowane ideologicznie, lub personalnie - to prędzej czy później wylezie. Powinno się wybierać jednych, lub drugich, albo nikogo, dopóki nie opanują emocji. Lepiej się bawi 50 pozytywnie nastawionych osób niż 100, gdzie połowa ma jakieś ąse, lub 'bogaty szlak bojowy' forumowych bitew.

    OdpowiedzUsuń
  26. Ten komentarz został usunięty przez administratora bloga.

    OdpowiedzUsuń
  27. Ciekawe dywagacje. Ale jeśli oczekujecie by rozgrywka była kreatywna to najważniejszą rzeczą jest rozproszenie i koncentracja! A teraz mocno upraszczając mój tok myślenia. Mając przysłowiowe 3 wejścia do budynku i 3 ludzi do obrony mogę je wszystkie obstawić. Mając 2 ludzi muszę kombinować. Zarówno atakujący i obrońca powinien tak mieć. Oczywiście obrona zawsze dąży to skanalizowania dróg atakujacych. Ale z drógiej strony trzeba brać znów też ograniczenia świata rzeczywistego. Najprostrzy przykład zwykła ścianka działowa (gipsowa) może być nie do spenetrowania przez choćby nie wiem jak duży oddział z replikami ASG. Kuleczka się odbije i tyle. Czyli zwykły drewniany domek może być twierdzą nie do zdobycia jeśli ograniczymy się do użycia kulek z replik. W takich momentach system gry powinien umożliwiać inne działania. Kolega w wojsku miał bardzo krótki i treściwy kurs zdobywania umocnień. Nazywali to wsparciem artyleryjskim. Ale jak wspomniałem ograniczenia świata rzeczywistego. Dziur w ścianach ładunkami robić nie można. Ostrzełu z dystansu z pomocą RPG też nie zrobisz. Artylerii i moździerzy brak. O drabinach też mało kto pomyśli. Przed granatem ASG ścianka z regipsu cię ochroni. Więc jak obrócić w gruzy ten cholerny domek w którym kilka gości z replikami się zabarykadowało. No cóż. Tu jest pole do popisu dla osób tworzących reguły rozgrywki. Ograniczając się do replik i powiedzmy granatów mocno ogranicza się pole manewru. A rozgrywke łatwo spartolić już przy planowaniu. Dlatego tak pownien być balans ale też rozproszenie zadań w czasie i przestrzeni. Logiczne, że będę kopał przeciwnika jak będzie leżał. Ale rozgrywka powinna dawać pole do manerwu obu stronom tak by jedni i drudzy mogle się potknąć przy wykonywaniu zadania.

    OdpowiedzUsuń

Wspiera nas:

 
Google